Diablo IV
Ključna napoved, ki se je praktično morala zgoditi, je napoved že četrte iteracije akcijskega preganjanja po z vsemi vrstami zla okuženih temnicah. Napoved se je morala zgoditi predvsem zato, ker Netease, kitajski podizvajalec za mobilno igro Diablo: Immortal, ki je na Blizzconu leta 2018 požela neodobravajoče odzive občinstva (kar se pač zgodi, če več tisoč igralcem PC-iger poskusiš vsiliti mobilno igro, polno mikrotransakcij), zdaj že od poletja čaka na zeleno luč za lansiranje mobilnega Immortala na trg. A Blizzard je želel najprej popraviti okus dolgoletnih igralcev te demonske franšize. Kar jim je z napovedjo polnovrednega Diabla, ki jo je pospremil fantastičen uvodni film (dobrodošla, Lilith), vsekakor uspelo:
Arhitekturno se Diablo IV ne bo kaj dosti razlikoval od predhodnika, se pa bosta zgodila dva zelo dobrodošla premika na sistemskem nivoju. Namesto zelo omejujočega in linearno speljanega sveta, kjer smo v preteklih igrah Diablo bili kot na tračnicah vodeni iz poglavja v poglavje, Diablo IV obeta odprt svet s petimi deželami, po katerih lahko prosto tavamo, jih odkrivamo, iščemo NPC z nalogami in klestimo po vsem, kar gomazi. To precej izboljša ponovno igranje od začetka z drugimi liki, pa čeprav v samem jedru Diablo ostaja tisti tip igre, kjer le izklopiš možgane, zavrtiš sekire na svojem barbaru in med nasekljanimi pošastmi pobiraš stotine kosov opreme, za katero lahko le upaš, da ti bo koristila.
Druga ključna sprememba se razkriva v samem pristopu h kostumografiji lika. V Diablu IV premeteno združujejo vse tiste elemente, ki so po njihovem mnenju najbolje delovali v preteklih nastavitvah (in čisto tako, mimogrede, tudi v konkurenčni igri Path of Exile). Tako bo že znani izbiri aktivnih sposobnosti lika dodano še strukturno drevo talentov, ki jih izbiramo z novimi nivoji, podobno kot v klasičnem World of Warcraft in rune (Runewords), ki z združevanjem dveh učinkov omogočajo razvijanje dodatnih sposobnosti, ki se lahko prijetno sinhronizirajo v še bolj dinamično igro.
Ta triada kostumizacije bo, po njihovih besedah, omogočila prilagajanje načina igranja vsakega od petih likov (za zdaj so predstavili le tri: druida, barbara in čarovnico) našim željam in aktivnostim, ki jih najraje počnemo v igri. Ali to obenem pomeni tudi, da na koncu ne bomo imeli samo enega pravilnega ustroja vsakega lika, vse drugo pa bo praktično nefunkcionalno, pa bo seveda pokazal čas.
Overwatch 2
Iz perspektive nekoga, ki zgodbo z razvojem igre Overwatch spremlja le od daleč, se mi zdi, da je to nadaljevanje, ki ga v bistvu (še) nismo potrebovali. Overwatch niti ni tako star niti ne tako zelo zavožen, da bi potreboval popolnoma novo strukturo. Ko se je predstavitveni film za OW2 odvrtel, sem bil zato prepričan, da se zgolj obeta neka res dramatična sprememba naslovu, ki je sicer bil tako zelo specifično izdelan za Blizzardov prodor na e-sport sceno. A Blizzard je prepričan, da morajo igralci originalnega OW plačati novih 60 EUR za nekaj, kar bi lahko bil le malce večji popravek.
OW2 je v bistvu nekoliko lepši Overwatch (zgrajen je na novem enginu) z le eno, sicer zelo pomembno nadgradnjo – širšim izborom načinov igranja, ki vključujejo tudi naprednejše kooperativno igranje proti umetni inteligenci (OW sedaj ponuja le trening proti UI) in solo igranje v t. i. 'Story mode'. S tem igra postane zanimiva širšemu občinstvu, ki se ne želi ves čas preganjati po tematskih mapah v perpetualnem boju z drugimi igralci, ampak bi v svet Overwatch raje vstopila zato, da spozna zgodbo in se z dinamičnim naborom likov preizkusi proti ne tako zelo siloviti umetni inteligenci.
A ti dve spremembi – vizualna izboljšava in dodatek parih novih načinov igranja – se ne zdita kot dovolj velik razlog, da bi igralci OW nemudoma preskočili v OW2. In tega se po svoje zaveda tudi Blizzard, zato bodo omogočili, da aktualni igralci OW lahko brez težav igrajo iste like in iste mape PvP kot igralci igre OW2, in to kar skupaj z igralci OW2 v enotnih igrah PvP. Hm, OW2 naj torej kupi zgolj tisti, ki želi lepšo grafiko in možnost solo igranja?
Dejstvo je, da OW ni dosegel tako kričečega navdušenja med gledalci e-sporta, kot si ga je Blizzard zamislil. Ker je celotna originalna igra ustvarjena kot timski šport s pozornostjo na profesionalnih igralcih, so neprofesionalni igralci, ki se podajajo v to strelsko parado, vedno obsojeni na sortiranje po precej kilavem algoritmu, ki jih združuje z naključno izbranimi amaterji, ti pa niso nujno na istem nivoji kot oni sami – ali so predobri ali pa preslabi, oboje pa vodi v frustracijo. Zato je širše občinstvo svojo pozornost ohranilo v veliko bolj lahkotnem Fortnitu, OW pa je začel izgubljati občinstvo, ki bi gledalo njihove profesionalne tekme. OW2 je tako poskus dvojnega meta – najprej upajo, da bodo pritegnili igralce v precej bolj dostopen svet solo in 'Coop vs. AI' iger, obenem pa upajo, da bodo potegnili masten zaslužek, ko bodo v bistvu isto igro ljudem prodali še enkrat.
World of Warcraft: Shadowlands
Novice o novem, že osmem dodatku za zdaj že več kot 15 let staro MMO igro World of Warcraft so v javnost pricurljale slab mesec dni pred Blizzconom, tako da smo se imeli čas pripraviti na precej nenavadno nadaljevanje zgodbe o Sylvanas in njenem iskanju svoje temačne usode. Vedeli smo, da bo v sceno vstopi Bolvar, aktualni, a precej speči kralj nesmrtnih, nismo pa vedeli, da bomo priča preobratu, ki smo ga videli že v uvodnem filmu razširitve Shadowlands:
Zgodba – je, kar je. Po 15 letih obratujejo s tistim, kar je pač ostalo. In ostalo ni kaj dosti, ker smo v teh letih poklali res že vse, kar je tlačilo zemljo po tem ubogem Azerothu (pardon, ubogi Azerotinji). In ker je bila serija Stranger Things na Netflixu tako zelo popularna, se je pametnim glavam pri Blizzardu posvetilo, da bi tudi njihov svet v WoW imel 'tisto drugo stran', pa čeprav niso prej postavili temeljev, ampak so to narativno sled zdaj navrgli brez ustreznega izhodišča.
Če smo se torej doslej le neuko praskali po glavi in tuhtali, od kod Sylvanas ta nenadna moč, da brez težav premikasti tako Saurfanga kot tudi aktualnega Lich Kinga, so na na Blizzconu razkrili – Sylvanas se že lep čas napaja z energijo smrti naravnost iz onostranstva – iz senčnih dežel Shadowlands.
Shadowlands je svet, kamor odpotujejo duše umrlih. Tam se potem sortirajo glede na to, koliko gorja so povzročili v svojem življenju (če že čutite kakšno relacijo do Božanske komedije, le pokimajte in berite dalje). Nekateri se vrnejo nazaj v življenje, drugi izberejo svojo novo pot v teh deželah senc, tisti z najhujšimi grehi pa končajo v dušnem breznu, ustju – The Maw – kamor jih prikuje ječar, nekakšen bog smrti, s katerim pa se je že od trenutka, ko se je v skorajšnjo smrt pognala s pečin ledeniške utrdbe Icecrown, spečala tudi naša draga Sylvanas.
Pot v to brezno je vedno enosmerna in tu bomo začeli našo novo pot tudi mi. Ker ko Sylvanas uniči Čelado pogube, uniči tvar, ki drži ločnico med svetom živih in mrtvih, s tem pa svet mrtvih nenadoma začne srkati prekomerno količino duš naravnost v The Maw. Med drugim tudi našo.
Zgodba torej, ob kateri boste zagovorniki stare šole Warcraft pač malce zavijali z očmi, a kot smo pri razširitvah WoW vajeni, nas najbolj zanima, kako se bo igra sploh igrala. Po poraznih dveh letih v trenutno še aktualni nastavitvi Battle for Azeroth so pričakovanja zelo visoka in Blizzard bo moral pošteno pljuniti v roke, če želi nazaj privabiti milijone ljudi, ki so igro zapustili ali pa se presilili v WoW: Classic. Kaj dosti informacij (še) ni, so pa navrgli kar nekaj bombončkov:
- Smiselno izdelovanje opreme, kjer ne bo več naključnih statistik, ampak se bodo karakteristike na izdelani opremi določile z uporabo gemov (primer: če želimo izdelati hlače, ki imajo statistiki 'haste' in 'mastery', med izdelavo uporabimo gema s tema dvema statistikama), a je uporabnost tega odvisna od relacije izdelane opreme od opreme, ki jo bomo dobili le z igranjem igre.
- Redukcija nivojev lika s trenutnih 120 na 50 z novim maksimumom na 60, ki ga dosežemo z igranjem Shadowlands. Tako bodo omogočili, da vsak nivo ponudi nekaj novega (novo sposobnost, nov talent, nov urok, dostop do nove temnice). Odlična sprememba, ki vključuje tudi prenovljen in predvsem hitrejši način razvijanja lika od 1 do 50 z malce bolj konsistentnim pristopom do zgodbe, ki je zdaj temporalno raztresena vse povprek.
- Tedensko skrinjo bo zamenjal popolnoma nov sistem, kjer nas več ne bo čakal samo en (običajno neuporaben) kos opreme, ampak nam bo ponujena izbira različnih variant (omenili so nekje 5 do 6), glede na to, kaj smo pretekli teden v igri počeli.
- Preusmerja se tudi identiteta naših likov – stran od fokusa na specifikacijo in nagibanje nazaj k splošni identiteti samega poklica, ki ga igramo (primer: igralec, ki igra poklic Warlocka, ne bo recimo imel tako jasne ločnice med Affliction in Destruction specializacijo). S tem se vračajo tudi nekatere dolgo pogrešane sposobnosti in uroki (avre za paladine in prekletstva za warlocke), ki so jih pred leti oklestili v želji po bolj izklesanih specializacijah vsakega lika.
- Dinamična in brezkončna temnica Torghast, v katero lahko vstopamo solo ali v skupini do 5 igralcev in diši kot kopija neskončne temnice Palace of the Dead iz konkurenčne igre MMO Final Fantasy XIV, ampak bomo to spregledali. Tloris temnice in postavitev pošasti je vsakič drugačna, obenem pa iz nivoja v nivo postaja težja in težja, dodajajo se pasti in uganke, vse dokler ne postane pretežka – ker konca tehnično ni. Pojavlja pa se vprašanje, koliko časa lahko takšna instanca ostane zanimiva kot osrednji element dodatka, če se pričakuje, da jo bomo gnali iz tedna v teden.
Ali so Shadowlands rešitev za WoW, bomo videli po koncu cikla 8.3, ko se bo začela Shadowlands predzgodba in bodo novi sistemi vpeljani v igro. Dotlej pa bo večinski del občinstva WoW verjetno zelo previdno prihajal nazaj preverjat, ali je Blizzard razumel, kaj jim igralci poskušajo dopovedati že zadnjih nekaj let.